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크랩 라운드를 이해하고 유익한 절차를 촉진하려면 먼저 크랩 테이블 디자인에 익숙해져야 합니다.

지상 클럽은 너비가 3.5피트, 길이가 12피트(3.5×12)인 표준 계획을 강조합니다. 테이블은 플레이어를 위해 무게감 있는 목재와 쿠션이 있는 소가죽 암 레일로 개발되었습니다. 더 큰 딥 컷 아웃 세그먼트는 박스맨과 두 명의 서있는 공급 업체를 의무화하기 위해 고유하게 의도되었습니다. 더 겸손한 컷 아웃 영역은 반대쪽에 위치하며 stickman을 의무화합니다. 카지노사이트

크랩 테이블 레이아웃

크랩 테이블은 경험이 적은 플레이어에게 일관되게 무섭게 보였고 일부는 멀리하기까지 했습니다. 이것이 크랩 테이블 디자인이 플레이어를 항복하게 만드는 가장 위대한 무드 킬러 중 하나로 간주되는 이유입니다. 그럼에도 불구하고 효과적으로 플레이할 때마다 크랩 라운드는 승리할 수 있는 매우 좋은 기회를 제공합니다.

플레이어가 더 빨리 학습할 수 있는 기회가 허용되므로 디자인은 더 적당한 조각과 세그먼트로 분리될 때마다 더 명확해집니다. 어쨌든 플레이어는 크랩 형식이 예외적으로 도박 클럽 고객이 높은 하우스 이점으로 내기를 하도록 유도하기 위한 것임을 기억해야 합니다.

플레이어는 테이블의 초점에 위치한 모든 추천 베팅이 대부분 하우스를 위해 구성되어 있음을 이해해야 합니다.

크랩 플레이어에게 가장 좋은 것으로 간주되는 내기는 패스 라인과 무료 확률이지만 플레이어는 관용이 핵심이라는 것을 기억해야 합니다. 하우스 어드밴티지는 패스 라인 및 무료 확률 베팅에서 더 낮을 뿐만 아니라 플레이어의 불행은 일반적으로 그러한 베팅에 베팅하는 동안 감소합니다.

크랩 테이블 측면 및 중앙 섹션

블록과 시멘트 및 온라인 클럽 모두에서 사용되는 표준 크랩 테이블 형식에는 구별할 수 없는 두 개의 세그먼트, 즉 측면 세그먼트와 중간 세그먼트가 포함됩니다.

측면 영역은 판매자가 매일 감독하므로 테이블에 두 명의 판매자가 서 있는 이유입니다. 플레이어가 측면 세그먼트를 완전히 구별할 수 없다는 근거로 베팅을 결정하는 것은 아무런 차이가 없습니다. 그런 다음 다시 크랩 테이블의 중간 부분은 스틱맨이 감독합니다.

테이블에서 플레이어의 상황이 어떠하든 그들에게 적용되는 디자인의 고독한 영역은 중간 세그먼트와 마찬가지로 클라이언트 쪽 끝의 측면 영역입니다. 테이블의 두 피니쉬에 있는 모든 플레이어는 중간 영역을 제공하지만 측면 세그먼트에 관해서는 그대로 옆에 있는 플레이어에 내기를 걸 수 있습니다. 안전한카지노사이트


측면 섹션

크랩 테이블 디자인의 각 측면 세그먼트는 자조 영역과 판매자 영역의 두 영역을 강조 표시합니다. "덮개"라는 투명한 부분이 추가로 있습니다. 더욱이, 이 모든 공간에는 다양한 내기가 포함되어 있습니다.

측면 영역의 자조 공간에는 Pass Line, Don't Pass, Field, Come 및 Don't Come을 포함한 몇 가지 베팅이 포함됩니다. 몇 가지 크랩 테이블 형식은 마찬가지로 Big 6 또는 Big 8 베팅을 포함할 수 있습니다. 마지막은 모든 크랩 테이블 디자인에서 제외됩니다. 왜냐하면 하우스 가장자리가 너무 커서 대부분의 플레이어가 거기에 내기를 고려하지 않을 것이기 때문입니다.

이들은 주장된 플레이어의 지역을 다루는 6개의 내기이며, 마찬가지로 고객이 이러한 내기에서 처리할 수 있도록 허용되기 때문에 자체 관리 지역이라고 합니다. 카드를 만들기 위해 플레이어는 판매자의 도움 없이 칩을 사각형에 넣습니다. 패스, 돈트 패스 및 필드 베팅과 관련하여 성공을 만든 경우 판매자가 플레이어의 고유한 베팅에 보상을 둡니다. 칩.

플레이어는 칩을 테이블에 놓고 갔을 때 크랩 테이블 직원이 보상 외에 고유한 금액으로 내기를 압박할 것으로 예상하는 방식에 대해 알아야 합니다.

그런 다음 다시 판매자의 지역은 숫자 4, 5, 6, 8, 9 및 10을 강조 표시하는 6개의 정사각형 상자 집합을 통합합니다. 이러한 경우는 추가로 "포인트 상자"라는 이름으로 알려져 있습니다. 플레이어가 성공을 만드는 방법을 알아낸 시점에서 판매자는 포인트 번호와 관련된 포인트 상자에서 퍽을 "온" 위치에 놓습니다. 포인트 상자는 플레이어의 권유에 따라 다양한 내기를 만들기 위해 마지막으로 판매자가 모두 함께 사용합니다. 플레이어는 판매자의 영역 내에서 베팅을 하거나 베팅을 받을 수 없습니다.

각 포인트 상자는 두 개의 희미한 사각형 모양을 하나의 더 넓은 사각형 모양으로 강조 표시합니다. 실제로 벤더가 플레이어의 장소 베팅을 하는 각 포인트 폭스의 상단과 하단에 있는 희미한 사각형 모양입니다. Lay 및 Don't Come 내기는 판매자가 각 포인트 상자의 가장 높은 지점에 있는 더 넓은 사각형 모양에 넣습니다. 구매 베팅과 컴 베팅은 정사각형 포인트 상자 안에 넣습니다.

포커스 섹션

크랩 테이블 디자인의 중앙 섹션은 테이블의 어느 쪽 끝인지 거의 신경 쓰지 않는 모든 플레이어가 공유합니다. 지금 언급한 바와 같이 중간 부분에는 예상되는 제안 베팅이 포함되어 있으며 스틱맨이 처리합니다. 플레이어는 주변에 다른 사람 없이 공개적으로 작업하는 것이 허용되지 않으므로 최종 목표는 추천 내기를 하기 위해 눈에 잘 띄어야 합니다.

실제 클럽에 있을 때 플레이어는 테이블의 초점 위에 칩을 부드럽게 던지고 스틱맨에게 원하는 내기를 말함으로써 내기를 할 수 있습니다.

스틱맨이 다른 플레이어의 내기를 관리하는 일에 휘말린 경우 플레이어는 자신의 칩을 커버에 넣고 내기를 판매자에게 보고할 수 있습니다. 그런 다음 그 시점에서 판매자는 칩을 중간 영역에 배치하거나 스틱맨이 다른 베팅을 끝내고 필요한 모든 베팅을 언급할 수 있도록 꽉 앉을 수 있습니다.


직원

일반적인 육상 도박 클럽에서 플레이하는 것과 관련하여 플레이어는 일반적으로 독특한 설정으로 구성된 8개의 크랩 테이블이 있음을 알 수 있습니다. 둘러싸인 지역은 "구덩이"로 알려져 있으며 도박 클럽 직원에게 8개의 테이블 각각에 대한 가장 극단적인 명령을 제공합니다. 또한 플레이어는 구덩이에 들어갈 수 없습니다.

크랩스 테이블의 직원에 대해 흥미로운 점은 게임과 관련된 몇 가지 종류의 공급업체가 있다는 것입니다. 직원은 4명의 판매자로 구성되어 있으며, 3명의 상설 판매자와 함께 boxman이라고 하는 한 명의 위치 판매자로 구성되어 있습니다.

실제 클럽을 위한 크랩 테이블 직원의 특정 요소는 그룹이 8시간 교대로 근무하는 동안 테이블 위로 상황을 변경하는 방식입니다. 혁명은 게임을 방해하지 않고 관리되며 육상 도박 클럽에 관례입니다. 분명히, 그러한 문제는 온라인 클럽에서 플레이하는 것과 관련하여 존재하지 않습니다.


플로어맨

플로어맨은 테이블에서 일어나는 모든 일의 총괄 감독자로 간주되는 사람입니다. 플로어맨이 각 테이블 이상을 차례로 지시하는 작업이 가능합니다. 그들은 특정 플레이어와 바람직하지 않은 리드에 대해 플레이어를 알아차린 플레이어에 대해 명예를 지지할 수 있는 옵션이 제공됩니다.


박스맨

사실 박스맨은 그룹에 필수적인 것은 아닙니다. 그는 구덩이에 등을 대고 크랩 테이블에서 활동을 마주하고 있습니다. 그의 책임은 판매자를 관찰하고 한 특정 테이블에서 게임에 대한 도박 클럽의 자금 조달을 확인하는 것입니다. 테이블에서 일어나는 모든 일을 알아차리는 것 외에도 칩을 현금으로 바꾸는 것은 박스맨입니다.

공급업체와 테이블에 있는 플레이어 사이에 상호 작용성에 대한 토론이 있는 경우 박스맨은 이러한 문제에 개입하고 해결할 수 있는 옵션이 있습니다. 그들은 표준 플레이 원칙을 활용하여 그러한 질문을 합리적으로 통제해야 합니다.


스틱맨

스틱맨은 테이블 주위의 주사위를 다루기 위해 들고 있는 적응형 긴 막대기 때문에 그렇게 언급됩니다.

실제로, 게임의 속도는 일반적으로 테이블 주위에서 주사위를 움직이는 사람이기 때문에 스틱맨에 의해 제한됩니다. 게임이 시작될 때 스틱맨이 주사위 세 개를 새로운 사수에게 옮겨서 주사위를 고를 기회를 줍니다. 던질 때마다 주사위 한 쌍은 스틱맨이 사수에게 돌려줍니다. 마찬가지로, 주사위를 던진 후 마지막 베팅이 숫자와 특정 베팅에 미치는 영향에 대해 설명합니다.

스틱맨은 추가로 테이블 주변의 플레이어가 테이블의 초점에 직접 배치된 제안 베팅을 선택할 수 있는 기회를 기억하도록 도와야 합니다. 플레이어가 중간 또는 추천 베팅을 하는 시점에서 던진 칩을 조정하는 것은 대체로 스틱맨입니다. 그들은 마찬가지로 두 개의 상설 벤더에게 포커스 웨이저에 의해 생성된 보상을 처리하도록 지시합니다.

두 명의 딜러


최근에 언급한 바와 같이, 각 변 테이블은 박스맨의 양쪽에 하나씩 두 명의 서 있는 벤더를 강조 표시합니다. 그들의 책임은 크랩 테이블의 두 부분에서 이루어진 모든 내기에 대해 지불하고 모으는 것처럼 테이블 주변의 플레이어와 직접 인터페이스하고 대화하는 것입니다. 그들의 의무를 요약해야 하는 기회가 있을 때 두 공급업체는 모든 내기를 효율적으로 유지하고 손실된 내기를 모으고 올바른 플레이어에게 빠르고 정확하게 보상을 지불해야 합니다.

크랩 테이블 디자인의 다른 면은 서로 완전히 구별할 수 없으므로 어느 쪽 반에 서 있든 상관 없습니다. 공급업체는 상호 작용에 대해 플레이어가 제기할 수 있는 모든 문의에 응답해야 합니다.

플레이어가 플레이를 시작하려면 모두 함께 크랩 테이블에 현금을 던지거나 도박 클럽에 현금이 있는 경우 현금을 요청해야 합니다. 신용을 언급할 때, 마지막은 원칙적으로 철저한 신용 심사를 거쳐 사내 은행/동호회에 설정해야 합니다.

플레이어가 신용 승인을 받고 필요한 기록이 설정되고 표시되면 게임을 계속할 수 있습니다. 플로어맨은 공급업체에게 적절한 수의 칩을 플레이어에게 제공하도록 교육해야 합니다.

플레이어가 크레딧에 대해 언급하지 않은 시점에서 플레이어가 COME에 체크된 특별 베팅 상자에 현금을 넣은 후 벤더는 칩을 제공하여 진행할 수 있습니다. 판매자는 플레이어에게 돈이나 칩을 직접 주고 받는 것은 불법이므로 해당 활동에 COME 상자를 사용합니다. 박스맨은 현금을 확인한 다음 도박 클럽 자금에서 적절한 수의 칩을 계산합니다. 칩은 기회가 있을 때 플레이어에게 칩을 전달할 벤더에게 주어집니다.

지상 클럽에 있을 때 플레이어는 특정 테이블에 "체크인"할 필요가 없습니다. 그들이 선호하는 테이블에 접근하여 베팅 상자에서 칩을 찾는 것으로 충분할 것입니다. 내기가 챔피언 또는 실패로 해결되는 시점에서 플레이어는 원하지 않는 오프 기회에 테이블에 남아 있을 필요가 없습니다. 분명히, 이 주기는 일반적인 육상 도박 클럽에서 플레이하는 것과 관련하여 적용됩니다. 온라인 클럽의 지속적인 상호 작용이 훨씬 쉽습니다.

게임의 기본 롤인 "커밍 아웃" 롤에 대해 예외적인 이름이 있습니다. 커밍아웃 롤에서 7 또는 11이 이동하는 오프 기회에 판매자는 적절한 내기를 수집하거나 처리할 것입니다. 또한, 그 "크랩"이 굴려지는 경우 또는 2, 3 또는 12와 같은 경우 공급업체는 비슷한 것을 만들어야 합니다.

그럼에도 불구하고 판매자는 "점" 번호(4, 5, 6, 8, 9 또는 10)을 굴립니다. "on" 면이 위로 향하도록 대비가 높은 원을 설정하면 게임이 진행 중임을 나타냅니다. 예상한 대로 접시가 "오프" 면이 위를 향하도록 설정되고 테이블이 게임 사이에 있을 때 일반적으로 판매자가 "오지 마세요" 상자에 원을 놓습니다. 바카라사이트

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